June 4, 2024

Нарратив в играх с 4Tale - интервью с нарративным дизайнером 4Tale Production

В мире современных игр нарратив становится неотъемлемой частью игрового опыта, помогая создавать уникальные и захватывающие истории. От эпических приключений до глубоких персональных историй, нарратив в играх становится не только оберткой игры, но и продуманной головоломкой, привлекающей внимание тысячей фанатов.

Продолжаем тему интервью с нашими специалистами! В прошлый раз мы поговорили с нашим художником Анастасией Мироновой.

В этой статье-интервью мы поговорим с Русланом Азыковым, главным нарративщиком студии 4Tale. Он приоткроет завесу мира нарратива и расскажет нам о процессах его создания.


Что идёт в начале: геймплей или лор?

В большинстве случаев первым идёт лор, а точнее идея игры, посыл или же ее концепт.


Нужен ли нарратив в играх?  

Тут сначала нужно ответить на вопрос “что вообще такое нарратив в играх?” Многие полагают что нарратив - это тонны текста и диалогов. Но нарратив больше про повествование идеи и смыслов в игре. Текст и диалоги - это лишь один из инструментов, через которые разработчики пытаются донести смысл игры и вызвать качественный игровой опыт.

Следовательно, ни одна игра не может обойтись без нарратива. Но раз речь зашла о текстах и диалогах то безусловно есть очень интересные и достойные игры на рынке в которых такая подача отсутствует - Inside и Limbo, например.

Какие еще бывают инструменты нарратива?

Их довольно много, но можно их отнести к некоторым группам:
- игровые механики
- окружение и уровни
- визуальный нарратив
Для нарративного дизайнера очень важно превращать игровые механики в инструменты повествования сюжета, лора или того или иного смысла. Первое, что пришло на ум - это игровая механика Смерти из игры Hades.

Когда главный персонаж умирает, он узнает больше об устройстве мира и целостности сюжета. Чтобы окунуться в историю Hades, недостаточно просто пройти игру, нужно умереть очень много раз, чтобы с новым разом, новыми вещами, открывать новые реплики, пазлы и собирать кусочки истории, которая будет вырисовываться в одну интересную картину.

Окружение и уровни - environmental storytelling - по моему мнению один из очень важных элементов повествования. Умение левел-дизайнеров вместе с нарративным дизайнером создать целый мир, который сможет без единого слова рассказать какую-то историю, завлечь и удержать игрока - довольно трудная вещь, но выполнимая. Хороший пример - великолепная игра Journey.

Эта игра вдохновляет меня и еще раз убеждает, что нарратив - это совсем не про текст, а про эмоции, про смыслы, про символизм - про то, как игра общается с игроком через мир, локации и звуки.

В Journey действительно нет ни единого слова, там даже нет привычного нам игрового интерфейса, компаса, журнала задач - нет ничего, кроме молчаливой горы на горизонте, к которой мы движемся. Она словно единственный ориентир, который мы неизменно видим на горизонте, но в моменты опасности, трудностей, гора исчезает из виду - игрок попадает то в снежную бурю, то в песчаную. Мы естественно теряем этот ориентир и чувствуем, что бредем без цели, что мы потерялись, заплутали.

Это игра и ее уровни и мир построены на очень мощном символизме. Ведь, как и название самой игры, Journey, это игра про Путешествие, но даже не про путешествие небольшого вымышленного персонажа, а про наше путешествие в жизни и игра это прекрасно понимает, вызывая в подсознании все те эмоции, что мы уже когда-то испытывали или же испытываем на данный момент. И опять же без единого слова или диалога…

Сложно ли прописывать лор мира?

Нет, это один из самых увлекательных процессов для нарративного дизайнера наряду с созданием персонажей. Вот некоторым людям нравится разгадывать кроссворды, пазлы, а мне нравится создавать лор и по частям связывать в единый мир, живущий по своим правилам, где все органично и имеет свой смысл, чтобы те люди, которым нравится первое, смогли его также изучать, распутывать и погружаться вместе с игровым процессом.

Насколько глубоко проработан мир Everwayne? Как сильно ты повлиял на него через нарратив?

Так как наш проект все еще в разработке, то повествование, секретные квесты, сюжетные цепочки, визуальный нарратив - все еще прорабатывается и связывается в единое повествование. Я делаю все возможное, чтобы мир Everwayne можно было изучать на протяжении долгих часов и открывать для себя что-то новое каждый последующий забег.

Но могу сказать одно - я использую различные нарративные инструменты для создания более комплексного повествования. Хотя в последних итерациях я стараюсь использовать меньше текста и делать больше интерактивных ивентов. С момента начала моей работы над этим проектом мир Everwayne стал более интерактивным, более живым и я думаю, что это лишь самое начало.


Как тебе нравится больше подавать сюжет: через диалоги, через фоновые объекты или как-то иначе?

Мне как раз нравится совмещать несколько инструментов и типов нарратива. Например, emergent narrative с environment storytelling - это когда игрок сам создает повествование в рамках игры и предоставленных ему игровых механик.

К примеру, в Everwayne игроки смогут найти на уровне спрятанные интерактивные предметы, которые откроют доступ к уникальным локациям или ивентам и для разных игроков это будут разные события и разные решения внутри одного и того же ивента.

Такое повествование можно встретить даже в шутерах, где условно нет сюжета. На этом фоне мне запомнилось Call of Duty Modern Warfare 2 с их DMZ режимом. В этом режиме нет сюжета или сюжетных миссий. А игровые механики подразумевают, что игроки могут выполнить фракционные миссии, а могут просто искать снаряжение, оружие и прочие награды, чтобы эвакуироваться с ними. Но в этом режиме игрокам противостоят как АI, так и другие игроки, которые сами решают какую роль они отыгрывают - будут ли они враждебны к другим игрокам или нет, объединятся ли они с другими игроками для охоты на опасных враждебных игроков или для помощи с миссиями - решать только самим игрокам какое повествования они выберут для себя.

Есть еще несколько типов нарратива, но о них я расскажу в другой раз.

Нейросеть для продумывания диалогов - хорошо или плохо?

Нейросеть для продумывания диалогов или нарратива очень слаба на данный момент. Начинающие нарративные дизайнеры могут вздохнуть с облегчением - нейросеть сейчас может лишь накинуть идеи, может послужить хорошим и быстрым источником для брейнсторма и на этом все.


AI не может заменить креативность, эмоции, живость диалогов, а также не может передать стиль, атмосферу того или иного куска лора, который ты хочешь создать. Однако нейросеть может стать хорошим помощником, когда нарративный дизайнеру нужно разгрузить голову и получить много идей разом, который он может прошерстить, отсечь и развить нужные до того качества, которое ему нужно.


Какие игры ты считаешь эталонами подачи лора?

Для меня есть игры с эталонной подачей нарратива - Detroit: Become Human, Last of Us 1 и 2.

В этих играх мне нравится абсолютно все - от подачи сюжета, до инструментов которые они использовали для этого - катсцены, музыка, озвучка, игровые механики плавно перетекающие в катсцены или наоборот, те или иные выборы. Атмосфера уровней, environmental storytelling просто на высоте.

Как стать нарративным дизайнером? С чего начать тем, кто хочет окунуться в эту сферу?

Хм, хорошим подспорьем для этой роли и сферы будет опыт в играх, а также начитанность и понимание как устроено повествование. Опыт в роли писателя тоже будет плюсом.

Перед тем, как стать нарративным дизайнером, я около 6 лет работал в качестве писателя (ghostwriter) в жанре фэнтези и фантастики. Безусловно нарративные инструменты в писательстве и в геймдеве отличаются, но структура повествования довольна схожа, если мы говорим о каких-то сюжетных одиночных играх.

Команда 4Tale продолжит делиться закулисными тайнами игровой разработки, раскрывая тайны творческого процесса. Будьте готовы погрузиться в наш мир строчек кода и пикселей, потому что мы обещаем - каждая новая статья будет раскрывать индустрию и технические вопросы с новой стороны.

последние новости

смотреть все >