Звуковой дизайн - неотъемлемая часть игрового мира, помогающая углубиться в атмосферу. Естественно игра может обойтись и без звуков, но представьте себе немого Ведьмака или Скайрим без амбиента.
Потрескивание дров в костре, шум прибоя, эпическая музыка - все это создает насыщенный звуковой пейзаж, который помогает нам пережить приключения, проникнуться настроением игры
В прошлой статье мы анонсировали отдельный текст о звуковой части нашей разработки. Pipetka согласился дать интервью специально для этого дела!
Pipetka - наш саунд дизайнер. Он работает на всех проектах - как Everwayne и Warcos 2, так и на аутсорсе.
Pipetka: Большинство звуков записывается вручную, всякие интерактивные объекты по типу "Цепи", "Стук в дверь", "Жуки", "Камни", "Огонь" и т.д. Все эти звуки записываются на микрофон, чистятся от постороннего фона/шума, делается микс звуков (Добавляется что то в одиночный звук), настраивается правильно и получается какой-то звук для чего-то.
Например - когда нужен был звук сверчков, я выходил на улицу ночью и долго ждал пока где то запоют сверчки, записывал и довольный уходил домой
У нас в игре есть магические звуки, порой приходится импровизировать, чтобы что-то создать. Например - есть атака "Яд". Нужно изобразить что то жидкое, шипучее, будто разъедает тело. Что я сделал? Взял колу, набрал в тазик песок и налил туда воду, чтобы размягчить. Дальше я выливал газировку в лунку с песком и кидал туда мокрый песок. Получался шипучий, мокрый и твердый звук, будто в тебя харкается кто-то.
Было немало забавных историй с озвучкой. В нашей игре есть персонаж с железной маской на лице, я надевал на головы людей коробки и сумки. Пытался из этого что-то записать и синтезировать, но понял что так не получится живой звук. Пришлось дальше импровизировать. Мы с актером пошли в студию, он взял с собой противогаз и большую кастрюлю, надел их на голову. Выглядело очень смешно!
Эмбиент - работаешь ли ты над ним один?
Да, над эмбиентами я работаю один. На работу, к счастью, это никак негативно не сказывается. Я привык работать по большей части один - так спокойнее и удобнее для меня. Обычно если нужен какой то Эмбиент, например, Звуки ветра или птиц, я выхожу на улицу или иду в парк с микрофоном и записываю. Иногда приходится выезжать куда то за город, чтобы записать спокойное дуновение ветра. Как-то ходил в зоопарк для записи разных животных.
Любимая часть работы - это словно медитация. Сидишь себе на лавочке где-то и прислушиваешься к каждому звуку.
Но бывают и проблемы! Порой подходят люди и спрашивают, что я делаю, что это у меня в руках - приходится объяснять. Один раз дошло до правоохранительных органов. Такое немного сбивает с работы!
С какими звуками сложнее всего работать? Какие считаешь самыми легкими?
Мне кажется, самые сложные звуки - это те звуки, которые приходится самому синтезировать из ничего, продумать план действий как это все создать. Также звуки магии - можно, конечно, записать их из ничего, используя подручные средства, но обработка таких звуков занимает достаточное количество времени.
К простым звукам я отношу "Бытовые звуки" - они самые легкие. Записать скрип двери, стук оконной рамы или звон бутылок, все это быт и это у нас есть под рукой всегда.
Благодаря этому можно соединить несколько звуков и получится что-то другое, можно много чего нафантазировать. С обработкой таких звуков тоже проблем не бывает в принципе, главное под рукой иметь хорошую записывающую станцию.
Как происходит подготовка к записи звука?
Если мы говорим про эмбиенты, то тут все просто - беру свое оборудование, два микрофона, звуковую карту и наушники (Ну и пару плюшек в придачу), выезжаю на точку и делаю запись того, что мне нужно.
Если мы говорим про звуки, то тут все еще проще - выхожу во двор с оборудованием и делаю записи. Только запись таких звуков отнимает не маленькое количество времени.
Я обычно записываю сразу пак из 100+ звуков с разной дистанцией, с разными шумами и т.д, чтобы не приходилось по много раз выходить из дома и делать еще записи.
Удается ли найти нужный звук сразу "в голове" или же приходится экспериментировать?
Сложный вопрос. Если честно когда как. Порой и правда приходится экспериментировать, чтобы добиться того, чего хочется. А порой ты уже знаешь, как данный звук создать, и просто его делаешь
Какой софт ты обычно используешь?
У каждого звукового дизайнера свой подход к созданию и редактированию звуков. Я использую сразу несколько программ разом, потому что где-то есть то, что мне нужно а где-то этого нет.
Из программ это REAPER, FL Studio и iZotope RX. В каждой программе есть полезные вещи и плагины, которые я регулярно использую.
Подсматриваешь ли ты что-то у других звуковиков?
По моему мнению каждый звуковик берет что-то крутое от другого звуковика, учась у него чему-то новому или совершенствуя уже готовый материал.
Если какой-то из звуковиков использует это уже в своих проектах, то почему бы не попробовать сделать тоже самое? Это даст тебе понимание того, как оно работает, и ты научишься новому. Зачем изобретать велосипед?
Бывали ли у тебя моменты, когда хотелось использовать что-то очень крутое по твоему мнению, но это что-то забраковали другие?
Бывало, и очень часто! Но от этого не убежать. Всегда будет такое, когда ты пытаешься и делаешь крутой по твоему мнению звук, а его отвергают. Обидно конечно, но в первое время, а потом привыкаешь. У тебя вырабатывается привычка обговаривать каждый звук с нарративным дизайнером чтобы такого не случалось. Ведь для тебя какой то из звуков топовый, а для кого-то он плохой. На переделку отдельных звуков уходит время, а это нежелательно.
Придумал ли ты свою технику для создания звуков?
Технику? Хм...нет. Я такой человек, который придумывает что-то новое каждый день, а следовать своей технике… Мне просто быстро это наскучит и я захочу попробовать что-то новое, что-то другое. Поэтому я не стремлюсь создавать свои техники по созданию или записи звуков. Мне проще когда двигается все своим чередом. Кому-то может показаться это сложно, долго или неуместно, но лично для меня это удобнее всего. Кто бы что не говорил, но я делаю так как считаю удобней и лучше для самого себя.
Команда 4Tale продолжит делиться закулисными тайнами игровой разработки, раскрывая тайны творческого процесса.
Будьте готовы погрузиться в наш мир строчек кода и пикселей, потому что мы обещаем - каждая новая статья будет раскрывать индустрию и технические вопросы с новой стороны.