Карточный Роуглайк, где надо спасать мир. Или не надо?
Вкратце со сравнениями - это смесь Slay the Spire, классического роуглайка вроде The Binding of Isaac и Heroes of Might & Magic. Нам предстоит управлять отрядом, выполнять квесты, собирать колоду карт и, конечно же, перепроходить. Много.
Представьте, что вы победили главного босса Тирана, прошли игру, получили ачивку и на радостях пошли к нам в Дискорд писать о том, какие вы молодцы. А вас в ответ поздравляют и спрашивают, что вы думаете о жабке-лягухе в конце. И вы такие: “Жабка-лягуха?..”
Наша цель - создать что-то, что комьюнити будет еще долгое время раскрывать. Что-то полное секретов.
Выполнения заданий, получение достижений - все это открывает возможность при следующем прохождении получить тот или иной новый предмет, новое умение или даже целую новую локацию.
О нас
Мы - команда 4Tale Production прямиком из Кыргызстана, Бишкек. Разрабатываем как собственные проекты, так и работаем co-dev, продвигая известность и качество кыргызского геймдева.
Один из наших проектов - это Everwayne. О нем сегодня мы и хотим рассказать!
Сюжет
Мир Everwayne увядает под гнётом Тирана. Его отравляющая хватка уничтожает некогда прекрасный мир. Однако надежда ещё не потеряна, ведь есть герои, готовые истребить зло и вернуть былое процветание миру!
Пока мы планируем 4 основных героев, в будущем будет больше!
Ветеран
Ветеран носит мощную броню и умеет обращаться с тяжёлым оружием. Отлично подходит как для защиты, так и для нападения, универсальный герой!
Но под его шлемом скрываются печаль и сожаление... Что произошло с ним в прошлом?
Гладиатор
Кто же подходит для спасения мира лучше, если не жаждущий славы Гладиатор, чемпион арены?
Каждый взмах его меча - это битва за славу, а каждая победа становится легендой. Его сила и мастерство не имеют равных, а взгляд, полный решимости, говорит о том, что Гладиатор готов сразиться с самой судьбой ради победы.
И помните: чем больше шрамов на его теле, тем больнее врагам. А шрамов у него очень много…
Совух
Воплощение народа Пернатых. Хитроумный гений, подчинивший себе лед, души и аркану. Взор Совуха направлен на успешное проведение величайшего эксперимента в его, а может и всего мира, жизни.
Помешают ли собственные амбиции стать спасителем мира?
Волк
Лютый Зверолюд, вставший на путь познания себя. Природа велит ему быть животным, рвать плоть и пить кровь своих врагов. Но что-то внутри направляет его, заставляет прозреть и стать кем-то иным. Может, Волк и не знает, что с ним происходит, но он точно сделает все возможное, чтобы разобраться кто он на самом деле. Даже если придется устранить всех, кто встанет на его пути..
Геймплей
Все, что мы находим в мире, представлено в виде карт. Каждый персонаж имеет свои стандартные наборы способностей и умений. Их же мы находим, исследуя мир.
Поле боя представляет из себя 8 клеток - каждой стороне по 4.
В бою колода карт делится на 3 части: рука, добор и сброс. Из добора берём карты на руку, разыгрываем используя очки маны. После завершения хода карты с руки улетают в сброс. И так до тех пор, пока не кончится стопка для добора карт. Затем сброс перетасовывается и возвращается в добор.
Карты бывают разные. Некоторые бьют врагов, некоторые баффают друзей. Одни заменяют карты на те, что лежат в доборе, другие залезают в сброс.
Есть карты призыва, создающие на пустых клетках новых союзников…
Стоп, на пустых клетках?..
Сложность
Запускаем игру, собираем отряд и идем в бой - все просто. Но во время прохождения мы замечаем, что есть некоторые очень сильные карты, которые просто невозможно использовать из-за отсутствия свободных клеток.
То есть, чем больше героев в отряде, тем меньше карт мы можем использовать? Не совсем.
Сложность игры определяется количеством героев. Чем их больше, тем игра легче. Нам необязательно идти в бой квартетом.
Контент в таком забеге отличается от обычного. Герои получают другие умения, которые уже могут применять за счет свободного пространства вокруг, а в мире появляются иные квесты и прочие интерактивы, что добавляет реиграбельности.
Выше сложность - динамичнее игра!
Дизайн
Игра выполнена в приятной 2д-стилистике. Запоминающиеся персонажи, красивые задники и конечно же кликабельные факела на карте - все это задает ламповую атмосферу классического приключения.
Звуки
Большинство звуков мы записываем вручную без трудностей - звон цепей, стук в дверь, потрескивание огня. Главный критерий - сделать их волшебными, задающими тон.
Но как быть с магическими, потусторонними звуками? Тут-то и приходится разогнать фантазию!
"У нас в игре есть магические звуки, порой приходится импровизировать, чтобы что-то создать. Например - есть атака "Яд". Нужно изобразить что то жидкое, шипучее, будто разьедает тело. Что я сделал? Взял колу, набрал в тазик песок и налил туда воду, чтобы размягчить. Дальше я выливал газировку в лунку с песком и кидал туда мокрый песок. Получался шипучий, мокрый и твердый звук, будто в тебя харкается кто-то." – Арсений, Саунд Дизайнер
У Арсения есть много историй про создание звуков. Мы обязательно напишем статью-интервью о его профессии!
Можно ли сейчас пощупать игру?
Пока что нет. Но не расстраивайтесь! Мы планируем релиз сначала в раннем доступе и очень даже скоро.
А пока будем писать про Everwayne и другие наши проекты в соцсетях, периодически залетая и на DTF в статья-блогах.
Заходите в гости!