Новости

Рисуем с 4Tale. Интервью с 2D арт-лидом

02.11.2023

Image

Everwayne logo

Визуал - важная составляющая любой игры.
Продолжаем тему интервью с нашими специалистами! Сегодня мы познакомимся с нашим 2D-художником - Анастасией Мироновой! Анастасия Миронова - 2D-художник, занимающийся фонами, лайном и покрасом в Everwayne. Она пришла к нам из индустрии комиксов.

Расскажи о своем процессе рисования. Ты используешь референсы?
Я использую референсы. Процесс их сбора занимает достаточно много времени. Могу часами залипать на разных ресурсах, смотря работы других художников и разные фотографии. У меня есть методика, что я почти ничего не сохраняю (референсы), я на них лишь смотрю и изучаю, пока мне не становится достаточно вдохновения и понимания. Ну, по ощущениям. Сохраняю только очень необходимое или то, без чего совсем не смогу. Все остальное закрываю после просмотра, стараюсь больше запоминать. После этого у меня идет два этапа скетча. Сначала быстрый композиционный набросок. Потом более детальный. Дальше идет лайн - он занимает больше всего времени. Потом покрас. Наверное, это самый легкий этап. Главное - не напортачить!


Какой твой самый комфортный стиль рисования?
Вообще, когда я начинала работать, я рисовала комиксы в книжном издательстве. Там самый первый вопрос был о приспособляемости к разным стилям. В целом я могу по-разному рисовать. Какой-то стиль мне дается легче, какой-то сложнее. В последнее время я работала с лайном, мне он дается легче, понятнее и быстрее. Рендерить я тоже люблю, но это дольше, сложнее достичь хорошего результата, качества.

Отличается ли стилистика Everwayne от твоей основной?
Как и сказала, могу работать в разных стилях. От моего стиля отличается, но не сильно. В целом я уже заметила, что каждый художник привносит в устоявшийся стиль что-то свое.

Как сильно ты лично повлияла на визуальный язык Everwayne?
Была такая ситуация, когда надо было сделать что-то с фонами. Меня попросили нарисовать как я вижу. Раньше они были зарендеренными - я предложила сделать лайн, как у персонажей. Он немного отличался от текущего - были доработки других художников. В конце-концов мы пришли к тому, что есть сейчас, так что да. Отчасти это моя заслуга, как и других художников.

Предпочитаешь детализацию и уход в реализм или легкость и простоту?
У меня есть небольшая профдеформация с прошлой работы. Одна из фишек комиксов - это быстрота исполнения, тебе надо быстро рисовать. У тебя нет возможности уделять много времени детализации. Особенно если все этапы от раскадровки до подготовки для печати ты делаешь в одно лицо, особенно когда у тебя 60 страниц и время ограниченно сроками. Хотелось поковыряться, конечно, но не всегда это удавалось. И за семь лет такого рисования я разучилась долго рисовать. Я не могу много внимания уделять деталям, меня не хватает. Так что в данный момент я за легкость и простоту, но очень люблю смотреть на работы, где авторы запариваются над этим.

Традишка или диджитал - что тебе приятнее?
Я очень давно не рисовала в традишке, но в целом когда сажусь, я не особо чувствую разницы. Разница лишь в том, что в диджитале есть ctrl+z, а в традишке ластик конечно, но… Я не люблю ластики, они портят бумагу. Я в принципе в диджитале как делаю: вот я положила линию, так она и будет лежать. Стараюсь не сильно править. Есть такая привычка, возможно опять из комикса. Ну или ты забиваешь в какой-то момент на недостаточность исполнения. Но иногда хочется порисовать маслом, вспомнить "молодость" так сказать. Но достаточно быстро остываю, потому что знаю, что обязательно вымажусь в краске, а я люблю когда все чистенько. Еще один плюсик в копилку диждитала! Все же думаю диджитал.


Какие программы и планшет ты используешь?
Ну вообще я люблю Paint Tool SAI. Я с этой программы начала свой диджитал путь. В 15 лет накопила на планшет - это был Genius со стилусом на батарейках, ужасно тяжелый. Скачала SAI и теперь жить без него не могу. У меня есть Фотошоп, я рисовала в других программах, но от SAI не могу отказаться. Слишком приятно вести линию. После Genius было несколько Wacom. Сейчас Intuos вроде. Все думала экранник купить, но мне так не нравится смотреть на свою руку. Я пробую на айпаде рисовать, принцип как у экранников, и все бешусь, что не вижу куда вести линию.

Есть ли у тебя какие-то собственные проекты? Комикс, например?
Каждый проект, в котором я участвовала, который “не мой” - я считаю, что он “мой”. Я прям болею ими. Я очень люблю все, над чем я работаю. У меня были свои попытки сделать комикс, но далеко это все не заходило. Мне сложно генерировать свои идеи, сложные истории. Мне легче рисовать. Я могу придумать историю, на какой-нибудь конкурс рисунков, например. Оно само приходит всегда. Но мне сложно это развивать во что-то глобальное, конкретное, логически законченное. Мне проще и интереснее работать над чужими проектами и привносить свои идеи.


Нейросети - зло? Сильно мешают тебе как "конкуренция"?
Я пробовала что-то делать, но сейчас они скорее баловство такое. Никогда нейросеть не давала мне такого результата, которого я не могла бы добиться сама. Конкуренции я не чувствую, но и не знаю пока как отношусь. Но рендерят они лучше меня!

Часто ли происходят выгорания? Как борешься с таким?
По части рисования - редко бывает, раза два в жизни, но быстро проходило, мне всегда хочется рисовать. По поводу проекта - довольно часто. Но это индивидуально для человека. Я для себя нашла решение в переключении между проектами или задачами внутри одного проекта.

Талант скилл?
Часто встречаю от художников мысль, что таланта не существует. Они показывают тысячи скетчбуков и такие: “это не талант, это многие годы работы!” Я немножко другого мнения, я считаю, что талант все же есть. В моем понимании талант - это твои врождённые или воспитанные особенности, которые помогают тебе достичь того или иного результата гораздо быстрее, чем другому человеку без этих особенностей. Они могут применяться в разных сферах. У меня в университете был преподаватель по психологии и он говорил: “Вот вы поступили в универ, сотню человек обошли. Вы талантливее них, выходит. Возможно вы списывали, да, но вы списывали талантливее!”. Хочу сказать, что я часто была с ним не согласна, но я жила со своими однокурсниками и у меня была возможность наблюдать за нами. Я видела, что мы примерно одинаково рисовали, наработок по количеству часов было одинаково, но результат разный. Кто-то с меньшим количеством рисовал лучше: человек лучше усваивал информацию, лучше видел, у него было лучше исполнение. И наблюдая за этим я пришла к мысли, что талант все-таки существует. Это нюансы и вообще, на мой взгляд, тема близкая к философской. Поэтому не буду спорить с теми кто считает иначе, потому что не считаю иную точку зрения не правой. Но что точно могу сказать: чтобы достичь результата, таланта всегда будет не хватать. Обязательно нужны вложения извне.

Что порекомендуешь начинающим художникам? Как наполнить портфолио?
По портфолио: если вы знаете, чем хотите заниматься, какую должность занимать, в какой компании и над каким проектом хотите работать, то делайте портфолио под конкретный проект, должность и тд. Потому что если вы делаете только, например, стадики или рисуете то, что в целом не особо где то востребованно, у вас меньше вероятности попасть туда, куда вы хотите. Не кладите все подряд в портфолио, выбирайте лучшее. По опыту скажу, что оценивать вас, скорее всего, будут по самой плохой работе. Если не знаете, чем хотите заниматься, то попробуйте сделать несколько работ в разных направлениях, это покажет работодателю, что вы пробовали и фоны, и персонажей, и тд. Еще в ваших работах должно быть видно, что у вас есть базовые художественные навыки. Естественно. И подача решает, красиво оформляйте! Можно сомневаться в человеке, но его оформление добавляет баллов, так сказать.

***

Команда 4Tale продолжит делиться закулисными тайнами игровой разработки, раскрывая тайны творческого процесса. Будьте готовы погрузиться в наш мир строчек кода и пикселей, потому что мы обещаем - каждая новая статья будет раскрывать индустрию и технические вопросы с новой стороны.

Последние новости

Preview
Warcos 2 выходит на Steam!

Динамичный мультиплеерный шутер от первого лица Warcos 2 теперь можно добавить в список желаемого в Steam. Мы прикладываем все наши силы, чтобы поскорее выйти в Ранний доступ. Действие игры разворачивается в недалеком будущем. Две фракции - Синдикат и Альянс - борются за мировое влияние, ведя ожесточенные бои в разных уголках мира. Каждая фракция обладает уникальными способностями и гаджетами. В игре также реализована уникальная механика ближнего боя, которая делает каждую схватку еще более динамичной и напряженной. 📌 Трейлер на YouTube - https://www.youtube.com/watch?v=rkE47Z_Yf_g 📌 Steam - https://store.steampowered.com/app/13...

16.04.2024

Preview
Everwayne выходит на Steam!

Динамичный и уникальный roguelike c колодостроением теперь можно добавить в список желаемого в Steam. Мы прикладываем все наши силы, чтобы поскорее выйти в Ранний доступ. Everwayne - это захватывающее приключение, в котором механики колодостроения переплетаются с ролевыми элементами. Отправьтесь в путешествие по увядающему миру Эвервейн, разгадайте все его тайны, распутайте личные истории персонажей и соберите различные карты уникальные для каждого персонажа и сразите своих врагов. 📌 Трейлер на YouTube - https://www.youtube.com/watch?v=slbLN1gPQVI 📌 Steam - https://store.steampowered.com/app/24...

16.04.2024

Preview
GDC March 18-22, 2024 San Francisco, CA

Мы рады объявить, что 4Tale Production, ведущий игровой разработчик из Кыргызстана, впервые в истории примет участие в Game Developers Conference (GDC) 2024. Это не просто участие в мероприятии; это возможность с гордостью представить Кыргызстан и демонстрацию нашего вклада в мировую игровую индустрию. На протяжении многих лет 4Tale Production зарекомендовала себя как студия, которая неустанно работает над созданием высококачественных и инновационных игровых проектов. Наша команда, состоящая из более чем 120 талантливых специалистов, постоянно исследует новые технологии и игровые механики, чтобы предложить игрокам по всему миру уникальные и захватывающие игровые опыты. GDC 2024 станет местом, где мы с гордостью представим наши последние разработки, продемонстрируем потенциал кыргызской игровой индустрии и укрепим наше положение на международной арене. Наше участие в этом значимом событии подчеркивает нашу приверженность к качеству, инновациям и стремлению делиться культурой и творчеством Кыргызстана с мировым сообществом. Приглашаем всех посетить наш стенд на павильоне Кыргызстана, номер 2931, чтобы лично увидеть, что делает 4Tale Production особенным и почему кыргызстанская игровая индустрия заслуживает мирового внимания. Давайте вместе откроем новую страницу в истории геймдева Кыргызстана на GDC 2024. Следите за нашими новостями - @studio4tale

14.03.2024

Все новости
Вы успешно подписались на рассылку.

Спасибо! Ожидайте свежие новости.

Присоединяйтесь к нам